Niveau 4ᵉ · Cours
En 5e, tu sais lire un programme Scratch instruction par instruction, utiliser une variable (une « boîte » qui garde une valeur), une boucle « répéter … fois » et une condition « si … alors … sinon … ».
Acquis de 5e : instructions dans l'ordre, variable, boucle, condition.
En 4e : les événements, la combinaison boucle + condition, les variables de dessin, la simulation aléatoire.
Un programme doit bien démarrer un jour ! Dans Scratch, c'est un ÉVÉNEMENT qui déclenche un script : cliquer sur le drapeau vert, appuyer sur une touche, cliquer sur un lutin…
Un événement est un signal qui déclenche l'exécution d'un script.
Les blocs d'événement (les « chapeaux ») se placent tout en haut d'un script.
« quand [drapeau vert] cliqué » → lance le script au démarrage.
« quand la touche [espace] pressée » → lance le script quand on appuie sur espace.
« quand ce lutin est cliqué » → lance le script quand on clique sur le lutin.
Un événement (drapeau, touche, clic) déclenche un script.
Le bloc d'événement se place tout en haut du script.
Question 1 — Quel bloc lance un programme au démarrage ?
Question 2 — On veut qu'un lutin dise « Bonjour » quand on clique dessus. Quel bloc d'événement ?
Question 3 — Sans bloc d'événement en haut, un script peut-il démarrer tout seul ?
La force d'un programme, c'est de combiner une boucle (répéter) et une condition (si … alors). On peut aussi imbriquer des boucles les unes dans les autres.
Une boucle « répéter N fois » exécute N fois les instructions à l'intérieur.
Une condition « si … alors » n'exécute ses instructions que si la condition est vraie.
Répéter 4 fois : [ avancer de 10 pas ; tourner de 90° ] → dessine un carré.
Répéter 3 fois : [ avancer de 5 pas ; tourner de 120° ] → dessine un triangle.
mettre score à 0 ; répéter 5 fois : [ ajouter 2 à score ] → à la fin, score = 10.
mettre n à 7 ; si n > 5 alors dire « grand » sinon dire « petit » → affiche « grand ».
« répéter N fois » exécute N fois ; « si … alors » n'exécute que si c'est vrai.
Pour un polygone régulier : répéter (nombre de côtés) fois [ avancer ; tourner de (360 ÷ nombre de côtés)° ].
Question 1 — Répéter 4 fois : [ avancer de 10 ; tourner de 90° ]. Quelle figure ?
Question 2 — mettre score à 0 ; répéter 5 fois : [ ajouter 2 à score ]. Valeur finale de score ?
Question 3 — mettre n à 7 ; si n > 5 alors dire « grand » sinon dire « petit ». Qu'affiche le programme ?
Une variable peut piloter un déplacement ou un dessin : on met la longueur d'un côté dans une variable, et le lutin avance de cette valeur. En changeant la variable, on change tout le dessin.
Dans « avancer de (côté) pas », le lutin avance du nombre de pas contenu dans la variable « côté ».
On peut faire varier la variable dans la boucle pour agrandir le dessin à chaque tour.
mettre c à 30 ; répéter 4 fois : [ avancer de (c) ; tourner de 90° ] → carré de côté 30.
mettre pas à 10 ; répéter 3 fois : [ avancer de (pas) ; ajouter 10 à pas ] → avance de 10, puis 20, puis 30 (spirale).
« avancer de (variable) » : le lutin avance de la valeur de la variable.
Faire varier la variable dans la boucle modifie le dessin à chaque tour.
Question 1 — La variable « côté » vaut 50. Le bloc « avancer de (côté) pas » fait avancer de…
Question 2 — mettre longueur à 20 ; avancer de (longueur × 2) pas. De combien avance le lutin ?
Question 3 — Pour dessiner un carré de côté (c) avec c = 30, on répète 4 fois [ avancer de (c) ; tourner de 90° ]. Le côté dessiné mesure…
Scratch sait tirer au hasard ! Le bloc « nombre aléatoire entre … et … » permet de simuler un dé, une pièce, un tirage… et de répéter l'expérience des centaines de fois.
« nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d'un dé à 6 faces.
« nombre aléatoire entre 1 et 2 » simule pile ou face.
En répétant l'expérience et en comptant, on estime une fréquence.
mettre résultat à (nombre aléatoire entre 1 et 6) → un lancer de dé.
répéter 100 fois : [ mettre résultat à (nombre aléatoire entre 1 et 6) ; si résultat = 6 alors ajouter 1 à compteur ] → compteur = nombre de 6 obtenus.
« nombre aléatoire entre a et b » simule un tirage au hasard.
On répète (boucle) et on compte (variable + condition) pour estimer une fréquence.
Question 1 — Quel bloc simule le lancer d'un dé à 6 faces ?
Question 2 — Deux exécutions d'un programme utilisant un nombre aléatoire donnent-elles forcément le même résultat ?
Question 3 — Pour simuler pile ou face, quel bloc utiliser ?
Ton mémo complet est dans l’encadré « Mémo ». Prêt·e pour les défis ?