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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION

Algorithmique et programmation

Niveau 4ᵉ · Cours

🔁 Rappel de 5e

En 5e, tu sais lire un programme Scratch instruction par instruction, utiliser une variable (une « boîte » qui garde une valeur), une boucle « répéter … fois » et une condition « si … alors … sinon … ».

📌 À retenir

Acquis de 5e : instructions dans l'ordre, variable, boucle, condition.

En 4e : les événements, la combinaison boucle + condition, les variables de dessin, la simulation aléatoire.

🚩 Les événements

Un programme doit bien démarrer un jour ! Dans Scratch, c'est un ÉVÉNEMENT qui déclenche un script : cliquer sur le drapeau vert, appuyer sur une touche, cliquer sur un lutin…

📖 Définition

Un événement est un signal qui déclenche l'exécution d'un script.

Les blocs d'événement (les « chapeaux ») se placent tout en haut d'un script.

✏️ Exemple

« quand [drapeau vert] cliqué » → lance le script au démarrage.

« quand la touche [espace] pressée » → lance le script quand on appuie sur espace.

« quand ce lutin est cliqué » → lance le script quand on clique sur le lutin.

⚠️
Attention
  • Sans bloc d'événement (chapeau) en haut, un script ne peut pas démarrer tout seul.
  • Plusieurs scripts peuvent démarrer en même temps s'ils ont chacun un bloc d'événement.
📌 À retenir

Un événement (drapeau, touche, clic) déclenche un script.

Le bloc d'événement se place tout en haut du script.

❓ Quiz — Événements

Question 1 — Quel bloc lance un programme au démarrage ?

Question 2 — On veut qu'un lutin dise « Bonjour » quand on clique dessus. Quel bloc d'événement ?

Question 3 — Sans bloc d'événement en haut, un script peut-il démarrer tout seul ?

🔁 Boucles et conditions

La force d'un programme, c'est de combiner une boucle (répéter) et une condition (si … alors). On peut aussi imbriquer des boucles les unes dans les autres.

📖 Définition

Une boucle « répéter N fois » exécute N fois les instructions à l'intérieur.

Une condition « si … alors » n'exécute ses instructions que si la condition est vraie.

✏️ Exemple

Répéter 4 fois : [ avancer de 10 pas ; tourner de 90° ] → dessine un carré.

Répéter 3 fois : [ avancer de 5 pas ; tourner de 120° ] → dessine un triangle.

✏️ Exemple

mettre score à 0 ; répéter 5 fois : [ ajouter 2 à score ] → à la fin, score = 10.

mettre n à 7 ; si n > 5 alors dire « grand » sinon dire « petit » → affiche « grand ».

📌 À retenir

« répéter N fois » exécute N fois ; « si … alors » n'exécute que si c'est vrai.

Pour un polygone régulier : répéter (nombre de côtés) fois [ avancer ; tourner de (360 ÷ nombre de côtés)° ].

❓ Quiz — Boucles et conditions

Question 1 — Répéter 4 fois : [ avancer de 10 ; tourner de 90° ]. Quelle figure ?

Question 2 — mettre score à 0 ; répéter 5 fois : [ ajouter 2 à score ]. Valeur finale de score ?

Question 3 — mettre n à 7 ; si n > 5 alors dire « grand » sinon dire « petit ». Qu'affiche le programme ?

📦 Variables et dessin

Une variable peut piloter un déplacement ou un dessin : on met la longueur d'un côté dans une variable, et le lutin avance de cette valeur. En changeant la variable, on change tout le dessin.

📖 Définition

Dans « avancer de (côté) pas », le lutin avance du nombre de pas contenu dans la variable « côté ».

On peut faire varier la variable dans la boucle pour agrandir le dessin à chaque tour.

✏️ Exemple

mettre c à 30 ; répéter 4 fois : [ avancer de (c) ; tourner de 90° ] → carré de côté 30.

mettre pas à 10 ; répéter 3 fois : [ avancer de (pas) ; ajouter 10 à pas ] → avance de 10, puis 20, puis 30 (spirale).

📌 À retenir

« avancer de (variable) » : le lutin avance de la valeur de la variable.

Faire varier la variable dans la boucle modifie le dessin à chaque tour.

❓ Quiz — Variables et dessin

Question 1 — La variable « côté » vaut 50. Le bloc « avancer de (côté) pas » fait avancer de…

Question 2 — mettre longueur à 20 ; avancer de (longueur × 2) pas. De combien avance le lutin ?

Question 3 — Pour dessiner un carré de côté (c) avec c = 30, on répète 4 fois [ avancer de (c) ; tourner de 90° ]. Le côté dessiné mesure…

🎲 Simuler le hasard

Scratch sait tirer au hasard ! Le bloc « nombre aléatoire entre … et … » permet de simuler un dé, une pièce, un tirage… et de répéter l'expérience des centaines de fois.

📖 Définition

« nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d'un dé à 6 faces.

« nombre aléatoire entre 1 et 2 » simule pile ou face.

En répétant l'expérience et en comptant, on estime une fréquence.

✏️ Exemple

mettre résultat à (nombre aléatoire entre 1 et 6) → un lancer de dé.

répéter 100 fois : [ mettre résultat à (nombre aléatoire entre 1 et 6) ; si résultat = 6 alors ajouter 1 à compteur ] → compteur = nombre de 6 obtenus.

⚠️
Le hasard, c'est le hasard
  • Deux exécutions du même programme aléatoire ne donnent pas forcément le même résultat.
  • Plus on répète l'expérience, plus la fréquence observée se rapproche de la probabilité.
📌 À retenir

« nombre aléatoire entre a et b » simule un tirage au hasard.

On répète (boucle) et on compte (variable + condition) pour estimer une fréquence.

❓ Quiz — Simulation aléatoire

Question 1 — Quel bloc simule le lancer d'un dé à 6 faces ?

Question 2 — Deux exécutions d'un programme utilisant un nombre aléatoire donnent-elles forcément le même résultat ?

Question 3 — Pour simuler pile ou face, quel bloc utiliser ?

🏆
Cours terminé !

Ton mémo complet est dans l’encadré « Mémo ». Prêt·e pour les défis ?

📌 Mémo
🚩 Événements
  • Un événement déclenche un script
  • quand drapeau vert cliqué (démarrage)
  • quand touche pressée / lutin cliqué

Le bloc chapeau se place en haut

🔁 Boucles & conditions
  • répéter N fois : exécute N fois
  • si … alors … sinon …
  • Carré : répéter 4 [avancer ; tourner 90°]

Polygone : tourner de 360 ÷ nb côtés

📦 Variables & dessin
  • avancer de (variable) pas
  • Changer la variable change le dessin
  • Varier dans la boucle → spirale

c = 30 → carré de côté 30

🎲 Simulation
  • nombre aléatoire entre a et b
  • Dé : entre 1 et 6 ; pièce : entre 1 et 2
  • Répéter + compter → fréquence

Beaucoup de tirages → proche de la proba

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